Gamification

Salute, informazione, tempo libero: tutta la nostra vita sta diventando un grande gioco, costantemente soggetta a premi e incentivi per spronarci a fare esattamente ciò che si vuole farci fare. Siamo tutti travolti dall’epidemia di una gamification che diventa più pervasiva ogni giorno che passa.

Questa settimana ho vinto un sacco di premi. L’app che utilizzo per tenere allenata la memoria e ingannare i tempi morti mi ha fatto sapere che sono diventato maestro di secondo livello. Quella che uso per obbligarmi a fare un po’ di esercizio fisico a un certo punto ha trillato: avevo appena superato i mille minuti complessivi. Pocket, l’app con cui salvo gli articoli da leggere più tardi, mi ha fatto i complimenti perché nei giorni precedenti avevo letto più del solito. E poi sono riuscito in un’impresa straordinaria: ho ricevuto una medaglia di bronzo da una newsletter perché questo mese avevo aperto tre delle loro email quotidiane.

La gamification è l’utilizzo di elementi mutuati dai giochi in contesti esterni ai giochi. In molti casi l’intento potrebbe essere anche apprezzabile: che male c’è a essere spronati a esercitarsi o a leggere? Ma gli effetti collaterali su delicati processi collettivi della nostra società sono sempre più evidenti.

Il caporalato digitale

Nei piani sotterranei del Disneyland Resort Hotel, in California, il lavoro svolto dagli addetti alla lavanderia viene misurato in tempo reale e mostrato su un display elettronico che monitora la produttività. Il nome di ogni dipendente è riportato sul tabellone digitale e assume un colore diverso a seconda della velocità a cui vengono lavati, asciugati e piegati accappatoi, asciugamani e lenzuola. Se si tiene il passo degli obiettivi fissati dai supervisori il proprio nome appare in verde, se si sta rallentando diventa giallo, se si è rimasti indietro diventa rosso. E’ una frusta elettronica, un caporalato digitale

Una cosa molto simile avviene nella catena di negozi Target, dove la velocità dei cassieri è monitorata e i dipendenti sono classificati in base ai punteggi ottenuti. Nelle gelaterie di Cold Stone Creamery, invece, i lavoratori vengono incentivati a usare – in orario non lavorativo – un’applicazione che insegna a fare palle di gelato delle giuste dimensioni, mostrando quanti soldi fanno perdere al negozio i gelatai troppo generosi.

Amazon sottolinea sempre come questa forma di gamification sia pensata – nonostante le ovvie pressioni psicologiche che spronano i lavoratori ad accettarla – per combattere la noia e motivare i lavoratori. Ma dietro questa facciata amichevole non è difficile vedere la realtà che nasconde: aumentare il più possibile la produttività dei lavoratori e spronarli a dare il massimo, trattando gli esseri umani come fossero dei robot oppure – come ha scritto Steven Conway, docente della Swinburne University of Technology – degli zombie: “meccanismi privati dei sensi e spronati ad andare avanti a ogni costo pur di conquistare la ricompensa”. Una ricompensa che può essere anche solo quella di mantenere il lavoro.

La mente hackerata

Hackerando la psicologia umana, la gamification riesce a incentivare i lavoratori a dare il massimo, anche quelli che probabilmente si rendono conto di essere soggetti a una forma di sfruttamento. Gamificare i processi significa creare un’informazione che ti avvisa continuamente se stai andando nella giusta direzione. Ogni volta che controlli il punteggio e scopri che sei andato bene, ricevi una scossa di dopamina che ti spronerà a dare di più”.

Colin DeYoung, psicologo

La dopamina è il neurotrasmettitore alla base della motivazione: si pensa sia stato sviluppato dal cervello per spronarci alla caccia e facilitare così il sostentamento. Conquistare un obiettivo scatena il rilascio di dopamina, facendoci avvertire una breve sensazione di appagamento che rappresenta, dal punto di vista neurologico, la ricompensa per aver portato a termine il nostro compito. In epoca contemporanea, la dopamina, non più legata al sostentamento, è diventata la base della ludopatia (jackpot!), della dipendenza da smartphone (like!) e ovviamente anche del successo della gamification.

La gamification, in poche parole, può essere vista come un ennesimo strumento per hackerare la psicologia umana, sfruttando necessità ancestrali per eterodirigere i nostri comportamenti secondo i desideri di terzi. Vista così, la gamification solleva un grande problema etico. E non è neanche l’unico che andrebbe analizzato.

War Games

Riflettere sulle nostre azioni diventa ancora più importante quando si pensa alla gamification della guerra, sempre più spesso combattuta da remoto con droni guidati attraverso controller simili a quelli della Playstation. Una guerra-videogioco, che ha portato – come racconta un breve documentario del Guardian – l’esercito degli Stati Uniti e quello britannico ad assoldare direttamente dei gamer esperti. Il risultato è che ammazzare qualcuno diventa, come racconta un pilota di drone, “simile a schiacciare una formica e non pensarci più”.

La gamification, insomma, incentiva la competizione, crea distacco rispetto alle attività svolte e costringe a focalizzarsi sul breve termine. Da quest’ultimo punto di vista, si potrebbe anche parlare di gamification della politica, causata dai sondaggi che settimana dopo settimana mostrano gli indici di fiducia dei partiti e dei leader. Sondaggi che hanno trasformato la politica – come si legge nei manuali di marketing elettorale – in una corsa di cavalli tutta concentrata sulla politics a scapito della policy, sul ritorno immediato di consenso, sottoponendo i politici al giogo costante del gradimento e rendendo quasi impossibile attuare politiche di lungo termine.

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